数据和原理我们理顺了
那么就可以开始写自瞄爆头代码了
拿按钮测试 传递怪物X,Y,Z 进行自瞄
void QQxiyouDialog::OnBnClickedButton4()
{
UpdateData(TRUE);
CString str4=m_Edit4;
CString str5=m_Edit5;
CString str6=m_Edit6;
FLOAT X=(FLOAT)_tstof(str4);
FLOAT Y=(FLOAT)_tstof(str5);
FLOAT Z=(FLOAT)_tstof(str6);
Call_自动瞄准(X,Y,Z);
}
然后来看自瞄代码
void Call_自动瞄准(FLOAT 怪物X,FLOAT 怪物Y,FLOAT 怪物Z)
{
T人物属性 人物;
人物.初始化();
FLOAT 水平角;
if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第一象限
{
Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入第一象限\r\n");
水平角=(FLOAT)(0 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
}
if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第二象限
{
Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入第二象限\r\n");
水平角=(FLOAT)(atan2(怪物Y-人物.fY,人物.fX-怪物X)+3.1415926/2);
}
if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第三象限
{
Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入第三象限\r\n");
水平角=(FLOAT)(3.1415926/2-atan2(人物.fY-怪物Y,人物.fX-怪物X));
}
if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第四象限
{
Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入第四象限\r\n");
水平角=(FLOAT)(atan2(人物.fY-怪物Y,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
}
Call_输出调试信息("XXXX 自瞄水平角%f\r\n",水平角);
FLOAT 俯视角;
FLOAT 水平距离;
水平距离 = sqrt((怪物X-人物.fX)*(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)*(怪物Y-人物.fY));
if (怪物Z > 人物.fZ)
{
Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入抬头模式\r\n");
俯视角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距离);
}
if (怪物Z < 人物.fZ)
{
Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入低头模式\r\n");
俯视角 = 0 - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距离);
}
Call_输出调试信息("XXXX 自瞄俯视角%f\r\n",俯视角);
DWORD 模块句柄 = (DWORD)GetModuleHandleA("Crossout.exe");
*(FLOAT*)(模块句柄 + 0x17E53F4) = 水平角;
*(FLOAT*)(模块句柄 + 0x17E53F8) = 俯视角;
}
这样就可以自瞄了
同时如果想要爆头的话
只要我们把Z抬高相应的高度就可以了
因为我们计算出来的准星 基本上是在怪物的重心上 而头在准星的正上方一定距离,做对应调整即可